MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Disusun oleh :
HASAN ASARI
29113981
2 KB05
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR
BELAKANG
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara
komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak
praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat
mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau
ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada
tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,
dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga
mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi
kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai
atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem
yang “user friendly”. Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara
terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem
tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan
sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada
interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka
rumusan masalah dalam makalah ini adalah apa saja faktor pada manusia dalam melakukan
interaksi dengan komputer dan bagaimana cara manusia melaukan interaksi
tersebut?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka
tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan
memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia
dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·
Penglihatan
·
Pendengaran
·
Sentuhan
·
Pemodelan sistem pengolahan, dan
·
Pengendaliah motorik
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Memahami
Interaksi Manusia dan Komputer
Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan
komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu
sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang
perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa
karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah
ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu
aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang
kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat
keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga
aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak
akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak
ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu
kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula
dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer
tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa
Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah
ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan
sistem. Sistem yang dimaksudkan disini tidak hanya kepada sistem-sistem yang
ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh
pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat,
peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI
adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat,
nyaman, berkesan dan efektif.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau
Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
B. Antar muka
Manusia dan Komputer
Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau
HCI adalah antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang
akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi
suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka
bentuk. Antarmuka juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna
tentang bagaimana fungsi sistem. Dengan kata lain, antarmuka bagi suatu sistem
menggabungkan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna
dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna
hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada
sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu :
* Input
Unit/Masukan
Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan
instruksi.
*
CPU/Proses
Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur
intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.
* Output
Unit/Keluaran
C. Tujuan
Rekayasa Sistem IMK
Tujuan rekayasa sistem Interaksi Manusia dan Komputer
yaitu :
1.
Fungsionalitas yang semestinya :
a. Sistem
dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering
ditolak atau tidak digunakan.
b. Sistem
dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
-
implementasi,
- pemeliharaan,
-
belajar, dan
-
penggunaan sulit
2.
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
a.
Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
b.
Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
c. Keamanan
(security): terlindung dari akses yang tak diinginkan dan kerusakan yang
disengaja.
d.
Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.
D. Tujuan
Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia
Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu
:
1. Setelah
merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem
dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian.
2. Lima
faktor manusia terukur (measurable human factors) adalah:
a. Waktu
belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang
relevan?
b.
Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
c. Tingkat
kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
d. Daya
Ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu?
e. Kepuasan
subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
3. Berikan
kesempatan pemakai memberi umpan balik.Meskipun perancang ingin berhasil dalam
setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori
tertentu.
4. Uji
semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas.
E. Kecapakan
Manusia dan Komputer
F. Faktor
Manusia
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan
interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1.
Penglihatan
Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca
indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata
manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan
beberapa hal yaitu :
a.
gerakan,
b.
ukuran,
c.
bentuk,
d. jarak,
e.
posisi relatif,
f.
tekstur, dan
g. warna.
Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu
Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari
stimulus.
Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari
objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina
mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones
(organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat
syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.
Dalam dunia nyata, mata manusia selalu digunakan
untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang
menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa
obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus
dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Ada beberapa istilah dalam penglihatan yaitu :
a. Luminans
Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar
nilai luminans suatu obyek, detail obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan
semakin bertambah. Bertambahnya luminans suatu obyek atau layar tampilan akan
menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
b. Kontras
Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan
oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya
dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh
jika cahaya dyang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibandingkan yang
dipancarkan oleh latar belakangnya. Sedangkan nilai negatif dapat menyebabkan
obyek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak
nampak. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung
dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakang.
c.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras,
tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut
dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan
sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan
(visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas.
e. Medan
penglihatan
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
f. Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm
yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang
berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah
cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
Penggunaan warna yang sesuai pada layar tampilan
dengan user, akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Teapi hal sebalinya
akan terjadi jika tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan user. Yang menjadi
masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi
tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik setiap user adalah
berbeda.
Pada progam-program aplikasi, dimana pembuatnya
belum memahami psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang
membuat mata merasa tidak nyaman, karena harus melakukan penyesuaian dengan
warna tampilan yang digunakan.
1) Petunjuk
dari aspek psikologis
a)
Hidarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah
warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa
perlu pemfokusan kembali. Hidari, cyan, biru dan merah.
b)
Hidarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Sistem penglihatan manusia tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam
serta bergelombang pendek.
c)
Hidarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
Sudut-sudut yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
d) User
yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan
warna.
e) Warna
akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
f)
Hidarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan
pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
g) Warna
yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah - hijau atau kuning – biru
merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Merah – kuning, hijau –
biru menghasilkan citra yang jelek.
h) Untuk
user yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hidarkan perubahan warna
tunggal.
2) Petunjuk
dari aspek perseptual
a)
Luminans tidak sama dengan kecerahan.
b)
Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada
bentuk tercetak, ettapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan
tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebeas.
c) Tidak
semua warna dapat dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar belakang akan
memberikan visual yang lebih baik daripada warna cerah.
d)
Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
3)
Petunjuk dari aspek kognitif
a) Jangan
menggunakan warna secara berlebihan.Penggunaan warna terutama ditujukan untuk
menarik perhatian atau untuk pengelelompokan informasi. Keuntungan ini akan
hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
b)
Waspadalah terhadap manipulasi warna tak linier pada layar tampilan dan
bentuk cetakan.
c)
Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang
yang sama.
d) Warna
yang sama “membawa pesan yang serupa.
e)
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
f) Urutkan
warna sesuai dengan spektralnya.
2. Pendengaran
Merupakan panca indera terpenting kedua setelah
penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang
menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi
beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik
kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam
kisaran frekuensi 20 Hz samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut dipengaruhi juga
oleh usia dan kesehatan dari pendengar. suara juga dapat bervariasi dalam hal
kebisingan (luodness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible),
maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan berkisar 50
dB – 70 dB.
Kerusakan indera pendengaran akan terjadi jika
seseorang mendengar suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga
manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai
kebisingan kurang dari 20 dB.
3. Sentuhan
Merupakan sarana interaksi ketiga setelah
penglihatan dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan
tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya
konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik
atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya
sensasi sentuhan. Anda mungkin akan mengeluh saat mengetik pada sebuah
keyboard, dimana kita harus melakukan tekanan yang lebih keras. Hal ini akan
membuat kita menjadi cepat merasa capek dan mungkin kesakitan, belum lagi rasa
jengkel yang muncul.
4.
Pemodelan sistem pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang
berinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari
pengolahan (Processor) dan memori
Peralatan masukan (input device), misalnya keyboard,
memungkinkan user memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran (output
device), misalnya layar penampil, menampilkan hasil operasi dari komputer untuk
disajikan kepada user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh sensor pemakai
(biasanya mata dan telinga) dan masukan ini dilewatkan ke perespon sistem
pemrosesan kognitif manusia, yang membangkitkan suatu respon (misalnya
jari-jari). Pengoperasioan peralatan masukan untuk memerintah operasi yang akan
dilakukan oleh komputer.
Sistem pemroses manusia merupakan sistem yang sangat
kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan
secara utuh dalam suatu pemodelan. Bagaimanapun, sebagai pendekatan pemodelan
yang pertama dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu :
a.
pemrosesan persepsi (perceptual processing),
b.
pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive
processing), dan
c. kontrol
motorik (motor control)
yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Pemodelan ini sangat mirip dengan pemodelan komputer konvensional yang terdiri
dari :
a.
prosesor,
b. memory
dan
c.
interaksi
Kemiripan ini semata-mata untuk pemodelan proses dan
tidak perlu disajikan dalam operasi sesungguhnya dalam suatu sistem pengolahan
manusia. Kenyataanya, otak merupakan suatu jaringan neuron paralel yang
bersifat pasif dan memungkinkan manusia melakukan kegiatan secara paralel.
Bagaimanapun, meskipun masih terbatas, model ini menyediakan pandangan yang
bermanfaat bagi pengolahan pada manusia.
Dari sistem pengolahan pada manusia dipisahkan
menjadi dua bagian yaitu :
a. Pengolahan
Sadar (Consious processing)
Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang
dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan
tanggapan. Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau
jarang dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat.
b. Pengolahan
otomatis (automatic processing)
Pada pengolahan otomatis, semua tanggapan (respon)
bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu tanggapan yang sangat cepat.
Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan sehingga
menjadi tindakan yang terlatih (terbiasa) sehingga memerlukan waktu respon yang
cepat.
Semua tindakan diawali sebagai pengolahan sadar atau
tindakan yang diperhitungkan, tetapi dengan latihan dan pengalaman akan menjadi
tindakan otomatis atau refleks seiring dengan waktu. Sekali tindakan menjadi
suatu pengolahan otomatis, akan relatif tidak fleksibel dan susah diubah
berbeda dengan pengolahan secara sadar tindakan sadar yang fleksibel dan dapat
diubah secara mudah.
Manusia sebenarnya juga bisa diibaratkan seperti
sebuah computer, Manusia memiliki tubuh yang bisa diibaratkan dengan CPU,
monitor serta printer sekaligus. Manuisa juga punya jiwa (Pikiran Bawah Sadar)
yang bisa diibaratkan dengan hardisk dan RAM/Random Access Memory (Pikiran
Sadar). Manusia juga memiliki RUH yang bisa diibaratkan sebagai BIOS/Basic
Input Output System.
Ruh (yang diibaratkan dengan BIOS) mengontrol kerja
Jiwa/Pikiran (yang diibiratkan dengan Harddisk dan RAM) dan kerja tubuh (yang
diibaratkan dengan CPU, Monitor, dan printer). Jiwa/pikiran mengontrol tubuh,
sementara tubuh sesungguhnya tak lebih hanyalah sebuah tampilan yang muncul
dilayar atau print out. BIOS adalah sistem yang memungkinkan segala perangkat
keras dan perangkat lunak bekerja dengan baik. Tanpa BIOS, computer tidak akan
bisa menerima input, mengolah data, ataupun mengelurakan ouput apapun.
5.
Pengendalian motorik
Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang
digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Kedua hal
tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama
hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih
untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000
huruf permenit.
G. Memori
Manusia
Ada tiga jenis memori manusia yaitu :
1.
Sensory information stores
Sensori yaitu untuk merasakan. Buffer (penyangga)
untuk stimuli (rangsangan), dibagi menjadi tiga yaitu :
a.
Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
b. Echoic
- aural stimuli (rangsangan suara)
c.
Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
Sensori dapat dipandang sebagai sekumpulan register
penyangga temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak
terproses atau tak terkodekan. Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan
dalam bentuk simbolik. Sensori secara terus menerus akan diperbarui. Pemilihan
rangsangan diatur oleh selera/gairah.
2.
Short-term memory
Short-term memory dapat dipandang sebagai penyimpan
temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan
dalam bentuk fisik. Short-term memory sering disebut sebagai working memory.
Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali sementara :
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat
lebih baik daripada recall item-item yang lebih dulu.
3.
Long-term memory
Long-term memory merupakan informasi yang masuk
melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah
sadar yang terjadi berulang-ulang. Long-term berbasis semantik dan diakses secara
asosiatif. Sifat penyimpanan Long-term memory sukar dilupakan. Tempat
penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita yaitu :
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas
Dua jenis Long-term memory yaitu :
a. Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
b. Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,
konsep, dan ketrampilan.
Informasi
dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang
episodik. Struktur memory Semantik yaitu :
1) menyediakan akses ke informasi
2) merepresentasikan hubungan diantara bit-bit
informasi
3) mendukung inferensia
Model jaringan semantik yaitu Inheritance. Node-node
anak dituruni properti(sifat dan kemampuan) dari node-node orangtuanya.
Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit. Mendukung
inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Kesimpulan
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai
dalam kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer
terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat
lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya
tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan
jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada
Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau
HCI adalah antarmuka pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang
akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi
suatu sistem. Ia juga dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka
bentuk.
Ada beberapa aspek, faktor manusia dalam melakukan
interaksi dengan koputer diantaranya, sebagai berikut :
1. Aspek
Penglihatan
Pada komputer
menggunakan layar dua dimensi, mata kita dituntut untuk bisa membaca
obyek yang ada pada tampilan monitor yang sebenarnya berupa obyek dua dimensi.
2. Aspek
Pendengaran
Aspek pendengaran berkaitan dengan suara. Suara yang
dimaksud disini yaitu suara yang dihasilkan dari komputer itu sendiri.
3. Aspek
sentuhan
Biasanya pada komputer aspek sentuhan digunakan pada
penggunaan papan ketik yaitu tombol-tombol dan juga mouse.
4.
Pemodelan sistem pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang
berinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolahan
(Processor) dan memori.
5.
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih
untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000
huruf permenit.
www.google.com
eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert_Manusia.pdf